home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / shoot-ups / revenge_aga.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  21KB  |  651 lines

  1.                                REVENGE
  2.                          ( Armchair Assassin 2 )
  3.  
  4.                      "Mud, Blood and Bones Edition"
  5.  
  6.                           © 1998 Gadge Software
  7.  
  8.                        ( Version 1.00 - June '98 )
  9.  
  10.                         Contacting me via e-mail
  11.                         
  12.  
  13.           REVENGE is released as "Send me your heads - ware"
  14.         This means that users are requested to design and send
  15.         in some heads (one will do) to be included in the next
  16.         release. Press the Send Me Your Heads button for info.
  17.  
  18.  The REVENGE distribution also includes a separate program that
  19.  allows you to create and edit your own victims for use in the
  20.  game, this program is Vic-Gen.
  21.  
  22.  Would you like to run Vic-Gen now?
  23.  
  24.  It's very easy to use and fairly self explanatory, but here are
  25.  the instructions anyhow.
  26.  
  27.  The top LOAD button:
  28.  
  29.  This button brings up a file requester which list all the heads
  30.  available in the "Heads" drawer. Select a head and load it in.
  31.  
  32.  Take a look at making your own heads
  33.  
  34.  The bottom LOAD button:
  35.  
  36.  This button brings up a file requester which list all the samples
  37.  available in the "DeathFX" drawer. You can select one of these
  38.  samples or use the file requester to select other samples from
  39.  anywhere else. The samples should be in standard 8SVX IFF format
  40.  to be usable, this is checked by the program.
  41.  The selected sample is played when the victim is killed.
  42.  
  43.  The SAVE button:
  44.  
  45.  This button is used to save your finished victim to the "Victims"
  46.  drawer for use in REVENGE.
  47.  A prefs file is also saved along with the victim.
  48.  Each victim + prefs file takes up 5k of disk space.
  49.  When a victim is saved a check is made to see if it's sample is
  50.  in the "DeathFX" drawer, if it isn't, the program will copy it
  51.  there for you (that's nice of it).
  52.  
  53.  The SPEECH BUBBLE:
  54.  
  55.  Click on the speech bubble to hear the sample.
  56.  
  57.  The SLIDER:
  58.  
  59.  This slider changes the replay period of the sample. The actual
  60.  pitch depends entirely on the replay period of the sample when
  61.  it was saved. The middle of the slider is the default period of
  62.  the sample. Move the slider up to playback higher and down to
  63.  playback lower.
  64.  The sample period is displayed in a text box.
  65.  (the lower the number, the higher the pitch)
  66.  
  67.  The 3 ROWS OF COLOURED BOXES:
  68.  
  69.  Top row:    Selects the shirt colour of the victim.
  70.             (saved as part of victim)
  71.  
  72.  Bottom row: Selects the pants colour of the victim.
  73.             (saved as part of victim)
  74.  
  75.  Middle row: See how the victim looks in front of different
  76.             coloured backgrounds.
  77.             (purely cosmetic - not saved).
  78.  
  79.  The QUIT button:
  80.  
  81.  hmmmm......
  82.  
  83.  STUFF TO REMEMBER:
  84.  
  85.  * Vic-Gen loads HEADS and saves VICTIMS
  86.    To change an existing victim, reload its head, alter the
  87.    settings, and save it again.
  88.  
  89.  * Samples should be SHORT, SHARP and LOUD! Long samples could
  90.    be used but they are more likely to be chopped off in mid-
  91.    play by other samples in the game. As a rule the samples
  92.    should be around 10k in size or less. Shorter samples also
  93.    use less chip mem.
  94.  
  95.  Take a look in the "Xtras" drawer, this contains two .IFF pics
  96.  with the default heads and empty boxes plus a few guidelines
  97.  and the palette information for your own use.
  98.  
  99.     Show me the  default heads 
  100.  
  101.     Show me the   empty boxes  
  102.  
  103.  These pics are stored as 320x256 .IFF's in 16 colours.
  104.  
  105.  They are named "Heads.iff" and "Empties.iff".
  106.  
  107.  You can load them into your favourite art package for reference
  108.  when drawing your own heads. The palette in these pictures is
  109.  pre-set and can't be changed.
  110.  
  111.  You only have to draw a head in four positions - forwards, left,
  112.  backwards and right.
  113.  
  114.  The heads you design must be cut out (along the dotted lines)
  115.  as standard "brushes" and saved to the "Heads" drawer for use
  116.  by Vic-Gen (each brush should be 62x15 pixels in size).
  117.  
  118.  All that remains to be done then is start up Vic-Gen, load in
  119.  your new head, choose the body colours and sound effect and
  120.  save it as a new victim for use in REVENGE (and then kill it
  121.  as frequently as you like :-)
  122.  
  123.  I WANT YOUR HEADS
  124.  
  125.  I want to get together a huge collection of heads for inclusion
  126.  in the next release of REVENGE.
  127.  
  128.  Please see  Send Me Your Heads  for info.
  129.  
  130.  As "payment" for getting this game for free you are requested
  131.  to send in some heads (even one will do) that you design for
  132.  inclusion in the next release of REVENGE.
  133.  
  134.  The best ones will have their own "author named" drawer within
  135.  the distribution. Hey, you'll be famous!
  136.  
  137.  FOUR WAYS TO SEND IN YOUR HEADS
  138.  
  139.  1> Direct to me via e-mail (the fastest way)
  140.  
  141.    to:    simonh@borghome.demon.co.uk
  142.  
  143.  2> Direct to me on disk via post (the second fastest way)
  144.  
  145.    to:    Simon Hitchen
  146.           33 Bodmin Road
  147.           Middleton
  148.           LEEDS
  149.           LS10 4PL
  150.           England
  151.  
  152.  3> Upload them to Aminet (probably to the Games/Data section)
  153.     (bit of a lag on this method 'cos I don't have direct
  154.      internet access at the moment, but I will get the heads
  155.      eventually)
  156.  
  157.  4> Send them in to Amiga magazines (CU/AF) as CD contributions
  158.     and I'll get them from there.
  159.  
  160.  Use all four methods if you wish (then I'll definitely receive
  161.  them) but at least use one of them. 
  162.  
  163.  Weapons can be selected at any time during play with the F-keys.
  164.  
  165.  There are basically two types of weapon: Front firing
  166.                                      and Top firing
  167.  
  168.  Front firing weapons should be aimed anywhere on (or near) the
  169.  selected victim.
  170.  
  171.  Top firing weapons should be aimed at (or near to) the feet of
  172.  the selected victim.
  173.  
  174.  All weapons have "Kill Zones" and "Maim Zones". A good shot will
  175.  kill instantly and a close shot will injure victims, causing them
  176.  to limp and bleed for a while until they recover.
  177.  
  178.  New "Smart" weapons - the bullets home in on the gun sights.
  179.  
  180.  Most weapons are fired with the left mouse button but there is
  181.  one exception to this (see F10 - AIR STRIKE for info)
  182.  
  183.  F1  - SHOTGUN
  184.    > Front firing
  185.    > Instant hit
  186.    > Good blast area
  187.  
  188.  F2  - ARNIE-GUN
  189.    > Front firing
  190.    > Instant hit
  191.    > Rapid fire rate
  192.  
  193.  F3  - PHOTON TORPEDO
  194.    > Top firing
  195.    > Smart weapon
  196.    > Boldly kills where no weapon has killed before
  197.  
  198.  F4  - PULSE LASER
  199.    > Front firing
  200.    > Smart weapon
  201.    > Good fire rate
  202.  
  203.  F5  - NIGHT SCOPE
  204.    > Front firing
  205.    > Instant hit
  206.    > Hunt victims at night
  207.  
  208.  F6  - BFB 9000
  209.    > Top firing
  210.    > Smart weapon
  211.    > Large blast area
  212.  
  213.  F7  - ELECTRIC SHOCK TREATMENT
  214.    > Top firing
  215.    > Smart weapon
  216.    > Frying tonight
  217.  
  218.  F8  - ALIEN DNA EXPERIMENT
  219.    > Top firing
  220.    > Smart weapon
  221.    > Special weapon - Tell me more about Alien DNA
  222.  
  223.  F9  - FIREBALL
  224.    > Top firing
  225.    > Smart weapon
  226.    > Special weapon - Tell me more about Fireballs
  227.  
  228.  F10 - AIR STRIKE
  229.    > Top firing
  230.    > Smart weapon
  231.    > Special weapon - Tell me more about Air Strikes
  232.  
  233.  The original "Kill Everything As Fast As Possible" game mode
  234.  as used in the first Armchair Assassin game.
  235.  
  236.  When using this mode your high scores are placed on high score
  237.  tables 1 - 5 (depending on the victim speed setting).
  238.  
  239.  The new "Kill Everything, But In Strict Sequence" game mode.
  240.  
  241.  In this mode you can only kill the victim that is indicated
  242.  with a flashing light above its head.
  243.  
  244.  Any of the others that get in the way of stray bullets can
  245.  be injured as normal but they can't be killed, sure you can
  246.  blast them to pieces just for fun but their heads will soon
  247.  regenerate a new body and off they go again, fighting fit.
  248.  
  249.  When using this mode your high scores are placed on high score
  250.  tables 6 - 10 (depending on the victim speed setting).
  251.  
  252.  When all the victims have been killed the timer stops but the
  253.  game doesn't end there and then, instead it goes into the new
  254.  "fun time" mode.
  255.  
  256.  In this mode you can blast away at the heads for as long as
  257.  you want, perhaps testing weapons or just blasting away at
  258.  the "not-quite-dead-heads" without further time penalties and
  259.  without your shots being counted towards the kill ratio of
  260.  the current game.
  261.  
  262.  Fun time mode can be ended as normal with the "Q" key.
  263.  
  264.  In the main game drawer there is a drawer named "Music".
  265.  
  266.  You can copy your own music modules into this drawer if you
  267.  want to have music on the start screen or high score tables.
  268.  
  269.  You can include 2 different modules.
  270.  
  271.  VERY IMPORTANT STUFF ABOUT THE MUSIC
  272.  
  273.  * Music modules must be in PROTRACKER compatible format
  274.    (sorry no meds yet, maybe in future)
  275.  
  276.  * They must not be PACKED in any way
  277.  
  278.  * They must be renamed as  start.mod
  279.                      and/or  high.mod
  280.  
  281.  * Try to use mods that aren't too massive as they do use up
  282.    valuable chip memory. Mods that are too big to fit in the
  283.    available chip mem will not be loaded (check available
  284.    memory by pressing the space bar on the options screen).
  285.  
  286.  There is a high.mod included in the distribution, it's just
  287.  a little (only 30k) tune I found on an early magazine
  288.  coverdisk CD.
  289.  The original name of the module was "MOD.swing the pub" but
  290.  I could find no docs for it so I can't credit the author
  291.  in my docs (sigh).
  292.  
  293.  Use your very own alien invader to perform weird genetic
  294.  experiments on the hapless victims.
  295.  
  296.  You have at your disposal a state-of-the-art alien medical
  297.  research and humanoid DNA experiment craft. It's just a
  298.  shame that the pilot is only a learner.
  299.  
  300.  This means that the DNA experiments are not a total success
  301.  and the results are a bit unpredictable.
  302.  
  303.  What tends to happen is either the DNA wears off after a
  304.  while and the victim recovers his former shape or the DNA
  305.  becomes unstable and the victim dies.
  306.  
  307.  The best feature of this weapon is that the DNA infection
  308.  can be passed on to other victims by touch and can spread
  309.  itself around like the plague. This can do wonders for the
  310.  kill-ratio as one shot could kill lots of victims.
  311.  
  312.  One drawback of this weapon is that when the victims are
  313.  infected with alien DNA they become immune to all other
  314.  puny earth weapons until it wears off.
  315.  
  316.  When a victim is infected a green blob appears on his
  317.  mug shot at the bottom of the screen, you can quickly see
  318.  the extent of the infection in this panel.
  319.  
  320.  This weapon is a bit like the Alien DNA Experiment in that
  321.  when a victim is hit by a fireball he bursts into flame
  322.  himself and frantically runs around at increased speeds to
  323.  try and put the flames out.
  324.  
  325.  If he bumps into another victim he may also set that victim
  326.  on fire and so the flames can spread.
  327.  
  328.  The result of being set on fire can have two outcomes, if
  329.  the victim runs fast enough he may be able to put out the
  330.  flames and make a full recovery, or, he may die.
  331.  
  332.  Like the DNA, when a victim is on fire he can't be killed
  333.  by any other weapon (that would be far too cruel).
  334.  
  335.  When a victim is on fire an orange blob appears on his
  336.  mug shot at the bottom of the screen, you can quickly see
  337.  how far the fire has spread in this panel.
  338.  
  339.  Probably the biggest air strike in the world.
  340.  
  341.  How to use this meaty weapon....
  342.  
  343.  a) Select it with F10 (of course)
  344.  
  345.  b) Place the first "laser guide pad" with the LEFT MOUSE button
  346.  
  347.  c) Place the second "laser guide pad" with the RIGHT MOUSE button
  348.  
  349.  d) Sit back and wait for the BOMBS THE SIZE OF HOUSES and the
  350.     EXPLOSIONS THE SIZE OF SMALL TOWNS to arrive.
  351.  
  352.  e) Go back to "step b" and repeat as required
  353.  
  354.  An AGA Amiga
  355.  
  356.  Fast mem preferred but not essential
  357.  
  358.  Accelerator preferred but not essential
  359.  
  360.  A volume control (turned up)
  361.  
  362.  No installation required.
  363.  
  364.  Just copy the entire game drawer anywhere you like.
  365.  
  366.  REVENGE doesn't require any assigns to be made and it
  367.  doesn't spread files all over your system.
  368.  
  369.  On the start screen press any key or the left mouse button
  370.  to continue.
  371.  
  372.  On the options screen, use the four "ARROW KEYS" and the
  373.  "RETURN" key to select and change the game options, these
  374.  are as follows:
  375.  
  376.  VICTIM SPEED
  377.    > How fast the little devils leg it.
  378.    > Ranges from 1 (slowest) to 5 (fastest).
  379.    > Change with left/right arrow keys.
  380.  
  381.  GAME MODE
  382.    > The type of game you want to play.
  383.    > Can be either Maximum Mayhem or Sequential Slaughter.
  384.    > Change with left/right arrow keys.
  385.  
  386.  CHAT TIME
  387.    > How long the victims stop for a natter with each other
  388.      to decide their next move. If they like each other they
  389.      may go for a walk together or if they hate each other
  390.      they may leave in opposite directions.
  391.    > This can range from 1 (shortest chat) to 8 (longest).
  392.      The length of time spent chatting will be beneficial
  393.      for some weapons but detrimental for others depending
  394.      on the setting (but you can only find this out by
  395.      playing the game - so it's up to you).
  396.    > Change with left/right arrow keys.
  397.  
  398.  GROUND TYPE
  399.    > Which background is used in the game.
  400.    > 8 backgrounds available or it can also be set to
  401.      pick a background at random for each game.
  402.    > Change with left/right arrow keys.
  403.  
  404.  EDIT VICTIMS
  405.    > Choose which victims (and how many) you want to wipe
  406.      from the face of the earth.
  407.    > Press return to select.
  408.    > Tell me more about editing victims.
  409.  
  410.  SAVE OPTIONS
  411.    > Saves all the game options and your chosen victim prefs
  412.      as default options. These are read in and used each time
  413.      the game is run.
  414.    > Allows you to have your preferred options already
  415.      set up and raring to go at start-up.
  416.    > Press return to save options.
  417.  
  418.  START
  419.    > Press return to start the game (the best bit).
  420.    > On the game screen press LEFT MOUSE to continue.
  421.    > The timer starts when the victims have fled.
  422.    > Weapons can now be selected with F1-F10.
  423.    > Victims can now be obliterated (yes)!
  424.    > During play you can abort the game by pressing "Q"
  425.    > When all victims are dead and the game is in
  426.      "Fun Time" mode, press "Q" to exit to the high score
  427.      tables.
  428.    > On the high score tables press any key or left mouse
  429.      to get back to the start screen.
  430.  
  431.  QUIT TO DOS
  432.    > "Does exactly what it says on the tin".
  433.      (but it does ask you to confirm it first).
  434.    > Press return to quit.
  435.  
  436.  MUSIC VOLUME
  437.    > This option only appears if you have a start.mod
  438.      loaded.
  439.    > Press F1 to F8 to change the music volume.
  440.  
  441.  A USEFUL FEATURE
  442.  
  443.  On the options screen you can press the space bar to
  444.  toggle information about how much memory is available
  445.  on your machine at present. This can be very useful in
  446.  deciding the size of music mods or sound FX that could
  447.  be used (these require chip mem).
  448.  
  449.  IMPORTANT - FILES WHICH MUST EXIST
  450.  
  451.  The following files in this distribution MUST NOT be
  452.  deleted because they are used as default files by the
  453.  game if other files can't be found.
  454.  
  455.  Victims/Bill-Grates.vic      (default victim)
  456.  Victims/Bill-Grates.prefs    (his prefs)
  457.  DeathFX/Death1 (2..3..to..8) (default sound FX)
  458.  Heads/Bill-Grates            (default head)
  459.  
  460.  Select which victim slot you want to edit with the up/down
  461.  arrow keys.
  462.  
  463.  Change the amount of your selected victim with the
  464.  left/right arrow keys (min 0 - max 60 depending on how
  465.  many other victims are also selected).
  466.  
  467.  Press return to replace the selected victim with another
  468.  from the list of available victims.
  469.    > Use the arrow keys to choose a new victim
  470.    > Press return to use this new victim in the game
  471.  
  472.  Select "DONE" to return to the options screen.
  473.  
  474.  MORE STUFF ABOUT VICTIMS
  475.  
  476.  The total number of victims selected affects how fast
  477.  the timer runs in the game (time IS relative). This makes
  478.  games fair when comparing scores between games with
  479.  different numbers of victims.
  480.  
  481.  How fast your machine is makes a difference to how many
  482.  victims you can select and still keep everything running
  483.  at full speed.
  484.  
  485.  The scrolling will ALWAYS be at the correct speed and so
  486.  will the timer (these are run on interrupts).
  487.  
  488.  Only the victims and your weapons will slow down if too
  489.  many victims are selected (which is a disadvantage 'cos
  490.  the timer wont slow down)
  491.  
  492.  So....how many victims can I run at full speed?
  493.  
  494.   Comparisons on different machine setups:
  495.  
  496.   A1200 14mhz 020 - Chip mem only - 26 victims  :-(
  497.  
  498.   A1200 14mhz 020 - Fast+Chip     - 48 victims  :-)
  499.  
  500.   A1200 50mhz 030 - Fast+Chip     - 60 victims  :-))
  501.  
  502.   A1200 25mhz 040 - Fast+chip     - 60 victims  :-))
  503.  
  504.  Conclusion.....At least get some fast mem!
  505.  
  506.  HOW TO FIND OUT if it's all running at full speed.
  507.  
  508.   > Start a game
  509.   > Select weapon F2 (Arnie Gun)
  510.   > Fire continually at bare ground
  511.   > If the sound stops and starts you are running too
  512.     many victims (the sample is timed to loop and play
  513.     as a continuous sound if the game loop is running
  514.     at full speed). You should try again with a few
  515.     less victims.
  516.   > If the sound loops smoothly you can try again with
  517.     a few more victims (up to the maximum of 60)
  518.  
  519.  I would like to hear about how many victims can be run
  520.  on different machine/processor/memory set-ups at full
  521.  speed as possible so the info can be included in future
  522.  releases of REVENGE.
  523.  
  524.         Contacting me via e-mail
  525.  
  526.  A FURTHER NOTE
  527.  
  528.  You can of course run the game with too many victims if
  529.  you want and if you're prepared to put up with:
  530.  > Some sound samples being slightly mis-timed...
  531.  > Victims which speed up after some are killed...
  532.  > Ditto for weapons...
  533.  
  534.  As mentioned earlier, the screen scrolling will always
  535.  run at full speed and this makes the game look OK even
  536.  if too many victims are used.
  537.  
  538.  None known at the time of this release (V1.00  June 98).
  539.  
  540.  NOT BUGS - (Just things that could look like bugs).
  541.  
  542.  1) The music mods I put in will not play! Why?
  543.  
  544.  Check these:
  545.    > Are they renamed correctly?
  546.    > Are they in the right (protracker) format?
  547.    > Are they too big to load?
  548.    > Are they packed?
  549.    > Are they mods at all?
  550.    > Are they in the Music drawer?
  551.  
  552.  2) Why doesn't REVENGE run on my Amiga?
  553.  
  554.    > Is your Amiga AGA?
  555.    > Do you have enough memory available? REVENGE requires
  556.  
  557.     On a Chip only Amiga:   1,260,000 bytes (1,230k) chip
  558.  
  559.     On a Fast + Chip Amiga:   890,000 bytes (870k)   chip
  560.                            +  670,000 bytes (655k)   fast
  561.                            =1,560,000 bytes (1,525k) total
  562.  
  563.     available at run time.
  564.  
  565.  3) If the Victim Generator is run from the Ram Disk (just after
  566.      unpacking the archive maybe?) you will be unable to save data 
  567.      as the program checks the disk it is run from to see if it has 
  568.      enough free space available for the data (the Ram Disk reports 
  569.      100% full). 
  570.     Of course, this shouldn't be a problem seeing as you are all
  571.     going to have this cool game permanently installed! :-)))
  572.    
  573.     (reported by Gerard Sweeney)
  574.  
  575.  If you do have a genuine bug to report then please e-mail
  576.  the details to:
  577.  
  578.         simonh@borghome.demon.co.uk
  579.  
  580.  Please try to include as much info as possible
  581.  including: Amiga model, memory available, Workbench used
  582.            extra hardware inc ram/accelerator boards etc.
  583.  
  584.    Copyright and Distribution
  585.  
  586.  REVENGE AGA is freely distributable but the copyright remains with
  587.  the author.
  588.  No charge can be made for REVENGE AGA above the normal distribution
  589.  and copying fees of P.D. software houses for P.D. software.
  590.  CD manufacturers are also granted the right to include REVENGE AGA
  591.  on CD collections as long as they are for the public domain.
  592.  REVENGE AGA can be distributed for free via web site as long as I
  593.  am informed first.
  594.  REVENGE AGA can be distributed on BBS's for free.
  595.  
  596.  All files in the archive must be included and intact but the entire
  597.  archive may be packed for distribution.
  598.  
  599.             Contacting me via e-mail
  600.  
  601.   Disclaimer
  602.  
  603.  The author is in no way liable for any changes made to any part of
  604.  the program or consequences thereof and he is in no way liable for
  605.  damages or loss of data (or sleep) directly or indirectly caused
  606.  by this software.
  607.  
  608.  No victims were harmed in the making of this software.
  609.  
  610.  V1.00  - First public release of REVENGE AGA
  611.  
  612.          Based on T.V.Chubbies(tm) Armchair Assassin AGA
  613.          (also by me)
  614.  
  615.          Total rewrite with loads of new features added,
  616.          most of which were suggested or requested by users
  617.          via e-mail (it really does pay to encourage software
  618.          authors after all! - cheers peeps)
  619.  
  620.          Contacting me via e-mail
  621.  
  622.  Gather together loads of new heads (hopefully from users) for
  623.  the next release of REVENGE.
  624.  (Go on! Get yer paint programs out!)
  625.  
  626.  Maybe make a new "enhanced" victim generator with a choice of
  627.  new bodies and legs instead of the standard one.
  628.  
  629.  Include some more music mods with the distribution (maybe
  630.  someone would like to send me some of their own work to be
  631.  included and credited in the distribution?). In protracker
  632.  format if possible, but I may add code to play meds as well.
  633.  
  634.  Probably put it more backgrounds.
  635.  
  636.  Ditto with more DeathFX samples.
  637.  
  638.  Please send any comments, thoughts, bug reports (heads) etc.
  639.  
  640. via e-mail to:
  641.  
  642.       simonh@borghome.demon.co.uk
  643.  
  644.  You could also include info on your Amiga setup so I can get
  645.  an idea about which hardware configurations REVENGE works on
  646.  (or not).
  647.  
  648.  Also I would like to know where you obtained this copy of
  649.  REVENGE so I can find out the best distribution method for
  650.  future releases.
  651.